《Roblox》模型使用介绍

发布时间:2022年09月22日
       摘要:本文档只是简单说明Roblox的初始游戏创建方法和界面操作。
       这是一个初学者的教程文档。使用过程中有任何问题, 可以加入我们官方QQ交流群:163421242 提问机型: 工具:与之前的“工具”类似, 但多了一个“Shift” “Shift(Ctrl 5)”:全部前4个选项的功能, 操作更精确, 对齐网格:取消之前勾选不对齐网格旋转:设置每次旋转的角度, 仅对“旋转(Ctrl 4)”、“变换”有效" 不受此选项限制, 可以小数移动:设置每转第二次移动的距离, 对所有移动选项有效, 可以是小数部分: 零件:同上[Home-Insert-Parts]功能材质:同上[Home-Edit-Material]功能颜色:同上[Home-Edit-Material]功能[Home-Edit-Color]同功能表面:修改零件一侧的纹理, 到目前为止我还没有找到除了改变纹理组合之外的其他功能, 锁定, 锚定功能是和之前一样, 所以不再介绍实体造型组合(Ctrl shift G):这个组合是实际组合, 选择多个零件, 点击组合将多个零件组合成一个整体, 材质和第一个一样选定的部分。透明状态, 不与播放器碰撞分离(Ctrl shift U):将组合的部分分开, 在socket中创建一个球体:将两个部分通过点连接, 只连接, 不会给任何力, 并且会由于玩家或部件的碰撞而移动, 可以参考风扇中心的点铰链:用一条线连接两个部分, 只是连接, 不会给任何力, 会因为玩家或部分的碰撞而移动, 可以参考活动门棱镜:用一个面连接两个零件, 但是可以将零件按箭头方向移动,

连接相对其他比较牢固,

圆柱体会因为玩家或零件的碰撞而移动:创建一个虚拟连接两个部分, 创建一个无形的棱镜, 并将两个部分相互连接。连接, 不给力, 会因为玩家或零件的碰撞而移动绳子:用可见的绳子连接两个部分, 效果与现实生活中用绳子连接一样部件碰撞:使用可移动的杆将两个部件连接起来, 效果类似于使用上面的绳索, 但杆本身不会弯曲, 会因玩家或部件的碰撞而移动。
       弹簧:使用一个可见的弹簧连接两个部分。效果与现实中用弹簧连接两个物体是一样的。会是有弹性的, 会因为玩家或部件的碰撞而移动和加入:两个部件的相对位置会继续固定, 不会因为玩家的碰撞或第二次移动而不会发生碰撞: 暂时没发现有什么用, 需要进一步研究定位:按理说两个零件的方向是对齐的, 但是我测试的时候零件并没有自动对齐, 可能我的使用方法不对。可以自己试一下位置:按理说两个零件的位置是对齐的,

但是我测试的时候零件并没有自动对它产生一个矢量力:在一个方向上加一个矢量力, 具体什么是a向量力, 可以参考百度百科-向量力 线性力:加一个线性力, 至于什么是“线性力”, 我不知道 扭矩:给零件加一个方向旋转的力, 默认是逆时钟旋转可以用来制作“风车”或“电风扇”。扭力详情请参考百度百科-扭力角速度:将一个方向的角速度加到零件上, 零件就会移动手的一个方向的角速度。什么是角速度?参考百度百科-Angular Velocity 附件:暂时没有发现有什么用, 有待进一步研究 注:添加约束时, 资源管理器部分的child中会出现对应的约束, 可以选择设置它的属性或者删除这个Constraint Display Engagement (Alt W):暂时没有发现用处, 有待进一步研究 Constraint Details (Alt D):启用后, 鼠标会显示创建的约束的详细信息。按快捷键打开和关闭顶部的绘图(Alt T):暂时没发现有什么用, 有待进一步研究调整(Alt鼠标滚轮):调整约束控件的大小, 只是显示的大小, 实际大小不变 Gameplay Effect Explosion:给场景效果添加一个爆炸, 点击时创建的坐标为0, 0, 0, 不能使用移动工具移动, 只能通过修改属性面板下的Position(位置)来修改位置, 选择零件点击创建效果, 效果坐标还是0, 0, 0 , 需要注意火(火焰):零件需要先选定才能创建。属性面板的属性: Color(颜色):火焰的主要颜色 Enabled(启动):启用或禁用火焰 Heat(强度/热量):火焰的强度, 数值越大, 火焰越高, 最大值为25SecondaryColor(次要颜色):火焰的颜色 Size(大小):火焰​​中心的大小, 数值越大, 燃烧半径越大, 最大值为30Pointpght(点光源):需要选择要创建的部分, 为该部分创建点光源, 使其能发光, 属性:pightnessi(亮度):控制灯光的亮度, 最大值为40 Color(颜色):灯光的颜色 Enabled(开始):开启或关闭灯光 Range(范围):光照范围, 最大值为 60Shadows(阴影):开启或关闭灯光的阴影效果 Smoke(烟雾):需要选中要创建的部分, 以选中的部分为中心, 生成雾, 属性:Color(col或):烟雾颜色 Enabled(启用):启用或禁用烟雾 Opacity(透明):设置烟雾的可见性, 范围为 0~1, RiseVelocity(移动速度):设置雾的移动速度, 最大值为25, 可以通过设置雾的移动速度来增加雾的范围 Size(大小):设置雾的范围, 最大值为100, 可以通过适当增加“RiseVelocity”来扩大范围Trail:我不太明白这是什么。
       Beam(光束):在场景中创建一个光束, 因为太阳太强了, 找不到光束在哪里... Sparkles:你需要先选择零件, 然后才能创建它。为零件创建粒子效果。此效果占用更多性能。请谨慎使用Spotpght。手电筒或舞台light, 可以在属性中设置face为faceSurfacepght(面光):需要选择要创建的零件, 为零件创建面光, 使一个面发光, 可以在里面设置哪个面发光属性ParticleEmitter(Particle Emitter)中的Face:需要先选中零件可以创建它, 以便零件会发射粒子。这个和上面的“Sparkles(粒子)”的区别在于“Particle Emitter”可以在属性面板中设置“Texture”来修改发射出来的东西。 .生成点:创建一个生成点, 定义玩家在开始游戏时所处的位置, 如果有多个生成点, 则玩家随机出现高级高级对象:点击打开“高级对象”窗口, 这里的内容太复杂了, 后面我会讲解模型: Import Roblox models in .rbxm and .rbxmx formats, 主要用于导入导出的模型服务here :选择从服务端插入服务, 但是这个选项一直是灰色的, 具体用法未知。
       碰撞组合:点击打开“Collpsion Groups Editor(碰撞组编辑器)”, 下面的“Add Group”可以输入名称, 回车创建碰撞组, 上面的“复选框”表示之间是否有碰撞两组。
       比如这里的意思是Defapt组不会和3组发生碰撞, 1组不会和2组发生碰撞, 其他的会正常碰撞。碰撞组可以分配给零件, 但是我找不到分配它们运行脚本的方法:单击以运行外部Lua脚本, 前提是脚本已编写:单击以在当前位置创建脚本, 并且如果选择了part, 会在part里面创建,

如果没有选择, 在Workspace中创建一个LocalScript(本地脚本):创建一个本地脚本, 像上面的“Script(脚本)”, 用来处理本地事件ModpeScript (公共脚本):创建一个公共哦, 和上面的“脚本”一样, 用来处理公共事件